軍鬥牌網站平台

成功以使用者為中心的網站體驗來驅動百萬募資 (0-1)
概要

「軍鬥牌」不僅僅是一款實體策略桌遊。本專案的核心,在於其最大的挑戰與創新:打造一套名為「史詩互動系統」的創新型態數位平台。我們的目標是,透過這個系統,將傳統的實體對戰與動態的劇情敘事無縫連結,創造一種前所未有的「虛實整合」遊戲體驗。

Key Results

Key Results

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募資額度

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時間

2023 Q3 - 2024 Q1

我的定位

產品設計師

負責項目
  • UX 研究 & 產品決策

  • UI 設計

  • 原型製作 & 用戶測試

平台

桌機~手機版網站 (RWD)

| 定義目標
| Defining Objectives
| Defining Objectives

“希望用戶都能馬上搞懂軍鬥牌的魅力以及遊玩方式”

在成為團隊的一份子後,我馬上與團隊leader對焦公司想要前進的方向以及預期的Road Map。並釐清在我們計畫便是透過募資手段來讓產品曝光,而桌遊的網站以及遊戲Demo平台便是其中引導客戶的重要接觸點。

| 挑戰
| 挑戰
| 挑戰
1

如何在緊迫時程下,定義MVP並確保核心目標達成?

我們Road map的其中一個短中期目標,是於農曆過年前確保我們能在時間內上線成品,以catch up事前預約的顧客購買潮。作為一個新創公司,我們擁有的時間、人力與預算都非常有限。但產品的願景很宏大,網站平台需要承載行銷、募資、世界觀介紹、社群、虛實整合等多重大功能。

2

如何為一個前所未有的體驗而設計?

「史詩互動系統」的設計願景,是讓每一場實體對戰,都像是一場獨一無二的RPG關卡,同時也增加了實體桌遊的策略變數。而我們該如何向玩家介紹一個市場上從未有過的互動模式?且需要釐清數位系統的介入,究竟會增強還是干擾桌遊最核心的社交樂趣?

「史詩互動系統」為《軍鬥牌》對戰增添獨特的劇情與關卡,讓每一場朋友間的線下戰鬥增加可玩性,實現「虛實整合」情境:

做為新創團隊中唯一的創始設計師,我需要在兼顧產品體驗的同時,輔助團隊克服商業上的挑戰。所以我在加入初期就搭配時程制定了設計流程,以求產品能真正透過設計來發揮影響力:

1) Explore & Define

我堅信唯有確實了解目標以及使用者輪廓,才能以設計的力量正確地介入產品。所以除了前期透過對焦釐清目標,我們也透過工作坊的形式,引導團隊進行思考並凝聚「TA是誰」的共識。

2) Coverage & Design

我們在此階段透過大量的競爭品研究, 頭腦風暴,依照前期假設當作指引來快速製作出網站的prototype,同時也利用mood board 來收斂出Design system的風格呈現。

3) Validate & Iterate

在做出protyope之後,我們啟動了一系列的測試計畫來衡量設計的有效性以及驗證假設。然後在根據數據和用戶回饋,後續做出了明智的決定,來修正方向並持續推動產品發展。

| 探索並定義
| 探索並定義
| 探索並定義

依照需求整理網站的功能需球以及資訊架構

透過利害關係人對焦,我在前期收斂了大家對網站 (以及產品) 的期待與需求,並透過數次討論明確了開發的優先次序,最終整理出一份網站資訊架構圖。團隊自此便有了功能開發先後順序的依據。

利用產品價值主張 & 競爭品定位圖明確產品定位

作為一個新創產品,我們在初期面臨著最大的議題是:我們是誰?我們的要專注的TA在哪裡?為了能驗證市場上的產品市場媒合度,我採用了產品價值主張以及競爭品感知定位圖作為我們內部工作坊的討論框架。

這次的討論與定位,最終幫助我們收斂出一個清晰的市場策略與目標客群假設:

  • 我們的目標客群是那些尋求比派對遊戲更有深度、但又不想花一小時研讀規則的「輕度消遣桌遊玩家」。

  • 同時,我們好上手以及便於攜帶的特性,是我們向外擴張、吸引那些「願意嘗試動腦的桌遊新手」的最大機會點。

  • 未來計畫推出的互動軟體 - 「史詩互動系統」將更進一步擴展策略變量

競爭品分析&mood board

在當時為了更近一步收斂網站的表現形式。我針對每一個需求功能頁進行了大量的競爭品研究,並將合適的畫面截圖下來當作設計的參考,一步一步收斂出第一版的雛形。

最後,我嘗試使用mood board來與leader以及遊戲美術討論配色方向以及UI的表現氛圍。最終決定整體的方向定調為:史詩電影感, 有趣奇幻以及強調雙種族 (軍鬥牌桌遊的特色) 的表現形式。

一切的前期準備都是為了提高新創產品的勝率,我在時間允許的情況下盡可能地提供方向指引以及快速有力的假設,來幫助團隊持續往錨定的目標前進。

| 設計範疇
| 設計範疇
| 快速設計,測試,迭代

發起測試與深度訪談

在成功製作了第一版的設計後,我們整理了團隊認為幾個比較關鍵的任務流程,並利用可點擊的Prototype來發起用戶測試,最終在經歷了17位受試者的測試與迭代下,我們確保了用戶能在現有的設計下完成多項主要任務。

網站Prototype的測試項目

  • 理解卡牌玩法

  • 註冊平台帳號並使用史詩互動系統遊玩

  • 購買桌遊

  • 參與網站上公布的賽事並報名成功

  • 在完成測試後,讓玩家實際遊玩卡牌,並請他給予質性評價(是否會有興趣)

受試者組成

  • 理4位輕度消遣桌遊玩家 (主要TA)

  • 3位重度桌遊玩家 (對照組)

測試目的

  • 驗證四條由團隊共同定義的『最關鍵使用者路徑』,並在投入開發資源前,找出並修復潛在的易用性障礙,確保我們的設計能有效地支持商業目標。

  • 驗證當初假設的TA是否值得投入。

衡量指標

  • 任務完成率

  • 質化回饋

  • 任務後簡易度評分 (SEQ, 1-7分)

質化結果

  • 14位輕度消遣桌遊玩家中,有11位給予桌遊正面評價,並顯露出購買意願 (詢問什麼時候上市),3位表達觀望態度。

  • 3位重度消費者中,有2位表達觀望態度 ,1位表示不期待這個遊戲。

SEQ結果

  • 理解卡牌玩法: 6.1

  • 註冊平台帳號並使用史詩互動系統遊玩: 5.3⚠️

  • 購買桌遊: 6.4

  • 參與網站上公布的賽事並報名成功: 6.6

後續洞察

1) 關鍵洞見一:理解不等於吸引

在「理解玩法』這項任務中,我們發現了一個有趣的現象。雖然多數使用者最終都能搞懂規則,任務的平均簡易度分數 (SEQ) 也達到了看似不錯的 5.8 分。但在後續的質化訪談中,我們卻收到了大量如: 像在讀說明書、有點枯燥等負面回饋。

2) 關鍵洞見二:史詩互動系統令人困惑的心智模型

使用者普遍將為「線下輔助」設計的系統,誤解為「線上對戰」遊戲,導致對其核心價值無法完全理解。且我們注意到系統要求玩家在專注於實體牌局的同時,頻繁操作系統閱讀劇情,嚴重干擾了桌遊的交流體驗。

提出改善方法

1) 推動設計新手教學來促進轉化

由於從線上(網站或粉絲團)吸引的客戶沒辦法實際玩到桌遊,可能對轉化率產生一定的影響,有鑒於此我設計了「線上互動Demo」,讓使用者透過簡單的試玩,直接「感受」到遊戲的樂趣。

2) 史詩互動系統的產品策略調整

  • 我重新設計了「線下模式」的流程,將入門關卡設置成教學關卡,除了教導用戶實體卡牌搭配系統的玩法,也優化了的說明文案。

  • 另外團隊也根據反饋與需求推動產品路線圖的演進,轉向同時開發線下輔助線上對戰兩個路線,以求拓展產品的市場邊界 (TBD)。

備註: 原本我根據用戶反饋提議將劇情/音樂變為可以先直接跳過並在戰後回顧,以符合實際桌遊玩家的用戶情境,但Leader認為劇情是系統的核心獎勵,所以後續我們沒有使用這個提案。

除此之外,我們也嘗試多種事前預約的增長實驗

1) 事前預約登陸抽獎

我們在募資期間,除了於實體活動以及粉絲團上做宣傳外,也於網站的Landing page中加上了事前預約的活動,並推出豐厚抽獎來吸引玩家。

2) 軍鬥牌版本的心理測驗

我們發想使用心理測驗的方式來進行病毒式行銷,以期作為快速擴散的媒介。

在網站與增長實驗功能上線後,我們也持續透過埋點來觀察可以被優化的地方,以1~2個禮拜為周期,持續並密集地改動調整。

| 最終成果
| 最終成果
| 最終成果

亮眼的銷售表現

原本設定目標為10萬台幣的募資目標,到最後衝刺到了100萬台幣,將近10倍的達標數字!

吸引 > 探索 > 遊玩的體驗

在我們的目標,是使用者進入網站的黃金5~10秒內,快速傳達產品的獨特魅力與價值,並激發他們的好奇心。在首頁的標題我們直接點明產品的核心價值 - 「好上手,策略多變」,當用戶被點起好起奇心前往玩法介紹時,便可以使用「線上互動Demo」以及史詩互動系統的教學關卡來快速理解玩法趣,最終讓他們產生「我必須玩到它」的渴望。

定義成功指標

募資上市後,為了持續衡量產品的健康度,我與團隊討論後,制定了以下指標來作為觀測依據:

1) 業務與產品指標

  • 總銷售額 (Gross Revenue)

  • 顧客終身價值 (LTV)

2) 成長與獲客指標

  • 新(免費)會員註冊數

  • 付費會員啟用率 (Activation Rate)

3) UX 指標

  • 淨推薦值 (NPS)

  • 使用者留存率

有了數據目標,將能在往後更客觀地衡量產品的成長程度,同時也為每一次迭代增加有效性!

| 學習收穫
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| 學習收穫

從UXUI到商業面的觀點轉變

作為團隊唯一的創始設計師,這個專案給了我一次寶貴的「震撼教育」。我帶著打造完美使用者體驗的初心加入,卻迅速地被新創公司的現實: 緊迫的募資時程與生存壓力推著前進。

這次經歷讓我深刻體會到,產品設計師的價值,不僅在於解決使用者的問題,更在於解決能驅動商業成功的「正確的」使用者問題。我學會了:

  • 從「Why」出發: 在思考「這個介面該如何設計」之前,先問「我們為什麼要做這個功能?它對應哪個商業目標?」

  • 擁抱不完美: 理解到一個準時上線、能達成核心目標的80分產品,遠勝於一個錯過時機的100分藝術品。MVP的取捨,本身就是一門設計。

  • 用成果說話: 我開始將「使用者滿意度」與「募資轉換率」、「產品啟用率」等商業指標連結思考,讓設計的價值不再僅是主觀感受,而是可以被衡量的商業貢獻。

If you like my works - We could have a cup of coffee and chat!

© Mike Wu 2025 Copyright. All Rights Reserved.

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